segunda-feira, 29 de novembro de 2010

[Especial] Deck da semana!

Esta é a minha 1° vez escrevo deck da semana, espero não ter saido fail.

Comentários: Infernity's tinham o 2° mas rápido OTK já existente, o 1° erá o Frog OTK, agora, com a limitação da carta chave deles (Infernity Launcher), agora, o foco do deck passa de OTK para combos de Special Summon. O que faz com que determinadas cartas comuns em deck Infernity virem poeira nas pastas. Cartas como Dark Grepher, que vinham a 1, agora vem em 2 ou três, tudo para minar o grave de maneira rápida; Armageddon knigth aparece como suporte, ou para substituir Grepher, já que o preço... Infernity Necromancer entra a 1-2, para dar "Espaço" para outras cartas, já que ele prescisa estar no grave; DAD acaba por entrar no meio do fogo cruzado, tudo para ganhar (literalmente); Gorz, the Emissary of Darkness entra como Life Saver de ultima hora, Plaguespreader Zombie entra como tunner emergencial, além de seu efeito esvaziar uma carta de sua mão, fazendo com que os efeitos dos Infernity sejam utilizados sem empecilhos; Stygian Street Patrol vem como novo, mas já muito bem usado pelo efeito de invocar um monstro da mão. Por chegar a um momento que os infernity tenham difculdade de continuar seu loop de invocação, cartas como Pot of Duality entram de 1-2, para alxiliar no draw; One for One continua, para buscar Mirage, que é o substituto emergencial de Laucher; Infernity Launcher é Stample, nunca é dead draw, por trazer um mist wurn/trishula intantaneamente; Monster Reborn vira(como sempre) carta que faz milagres. Nas traps, a coisa muda de cor: Infernity Barrier e Infernity Inferno passam para 2-1, para dar espaço as outras cartas; Starlight Road passa a entrar no deck para proteção e Infernity Break acaba sendo um salva-vidas com um custo altissimo. Abaixo, fiz um deck-list para ver exemplos do que falei acima, lembrando que vou "desmembrar" o deck e citar cada carta:

Monstros:

Dark Grepher 2x
Infernity Archfiend 3x Infernity Avenger 2x Infernity Beetle 3x Infernity Mirage 2x Infernity Necromancer 3x Stygian Street Patrol 2x

Mágicas:

Book of Moon 2x
Foolish Burial Giant Trunade Infernity Launcher Monster Reborn Mystical Space Typhoon 2x Reinforcement of the Army

Armadilhas:

Call of the Haunted
Infernity Barrier 3x Infernity Break 2x Infernity Inferno 2x Mirror Force Solemn Judgment Solemn Warning 2x Trap Stun 2x

Extra Deck:

Ally of Justice Catastor Black Rose Dragon Brionac, Dragon of the Ice Barrier Goyo Guardian Hundred-Eyes Dragon Infernity Doom Dragon Mist Wurm Red Dragon Archfiend Stardust Dragon Stygian Sergeants 2x

Comentários:

Sobre Monstros: Este deck eu tenho, apesar de não usar nunca ('--'), Dark Grepher vem a 2, para millar o deck de maneira cirúrgica; Infernity Archfiend pode ser a 2 ou 3, a opção é do player, já que é presciso apenas de 1 para buscar o deck; Infernity Avenger que era opcional, acaba por vir a 2 e até a 3, para proteção quando um monstro é destruido ou mesmo para Syncrho emergencial; Infernity Beetle continua a 3, para esvaziar o deck e fazer até 2-3 Syncrhos no mesmo turno, e invocar tambem Mist Wurn/Trishula-sama('-'\); Infernity Mirage passa de 1, para 2-3, para substituir Laucher(que me custou pouco caro, quando comprei o Set do Shining Darknes, veio 2, a outra peguei trocando)('_'); eu disse que Infernity Necromancer passou de 3 para 2-1, mas neste meu deck, tento fazer ficar o mas rapido possivel, tudo varia de acordo com o jogador; Stygian Street Patrol é o novo Stample, com ela, você esvazia o deck e ainda invoca especialmente Infernity Archfiend ou até mesmo um Infernity Mirage, fazendo com que o deck tenha um pouco daquela velocidade de volta.

Sobre Mágicas: Book of Moon passa para defender e para evitar synchros do oponente, na outra versão do deck, tinha 0-1, agora passa para ampliar o novo estilo dos Infernity; Foolish Burial é velha conhecida, serve para enviar qualquer monstro que deveria estar no grave, mas não está; Giant Trunade substitui Heavy Storm, lembrando que em deck Infernity, é quase suicídio ter Cold wave, por isso giant trunade; Infernity Launcher apesar de limitada, tambem é Staple, por quase nunca ser dead draw; aproveitando a nova tabela (putz, nem acredito que disse isso), Monster Reborn pode ser otimamente bem aproveitado; Mystical Space Typhoon a 2 serve como novo poder de destruição contra Royal opression e Royal Decree; Reinforcement of the Army já tinha em decks infernity, manteve apenas para acelerar a busca por Grepher, acelerando assim o Mill.

Sobre Armadilhas: Call of the Haunted sempre presente: traz um infernity do grave, melhorando ainda mas a velocidade perdida do deck; Infernity Barrier é couter trap universal dos infernity, deve ser sempre a 3, Infernity Inferno, apesar de millar o deck, tem uma velocidade deforme para o novo estilo; Infernity Inferno é um novo (velho)poder dos infernity, que serve para limpar cartas chatinhas do oponente por revomer um infernity do grave, remova um infernity repetido e pronto; Solemn Warning e Trap Stun são novas boas cartas; servem para segurar o duelo por mas tempo, o que pode alxiliar nos OTK's.

Final: O deck infernity perdeu a sua ultra-velocidade, para tentar retomar a velocidade o Maximo possível, novas cartas foram colocadas no deck, fazendo os Infernity serem "Infernity New Format".

Video: Mario Kart na vida real.

domingo, 28 de novembro de 2010

Saiu!!! Golden Sun: The Dark Dawn!

Rom number: 5267
Rom: Golden Sun: Dark Dawn Rom
Release Group: BAHAMUT
Rom Size: 2048Mbit

Descrição: Golden Sun: Dark Dawn assume a franquia 30 anos depois dos acontecimentos que embalaram os dois primeiros jogos. De lá para cá, os heróis de fato conseguiram trazer o Sol Dourado de volta para o mundo de Weyard, o que ocasionou todo tipo de mudança na paisagem: países surgiram, continentes trocaram de lugar, e agora o mundo responde a uma nova ameaça: um vórtice de energia psíquica.

O que Dark Dawn tem a oferecer não é, nem de longe, tímido. Trata-se de um universo aberto à exploração, cuja arquitetura soará familiar para qualquer fã de Golden Sun. Recheando o mundo de jogos, criaturas típicas da fauna da série. Por exemplo, os Djinn, espíritos capazes de transferir poderes e habilidades únicas para os seus possuidores — existem mais de 70 aqui, cada qual com visuais e potencialidades exclusivas.

Videos e analises estão em vários posts pelo blog e podem ser encontrados aqui.